IT
Новости и аналитика Мнения Авторы Дружинин Максим Правила видеоигры: как защитить свои права в реальности

Правила видеоигры: как защитить свои права в реальности

Дружинин Максим

Максим Дружинин

Юрист практики "IТ и персональные данные" юридической компании "ЦПО групп"

специально для ГАРАНТ.РУ

Рынок компьютерных игр активно развивается во многих направлениях, что, безусловно, сопровождается ростом спроса на данные продукты. Все больше пользователей вступают во взаимоотношения с разработчиками и сталкиваются с нарушениями своих прав. В данном материале попробуем разобраться в характере таких отношений через призму российского законодательства, а также оценить эффективность существующих способов защиты.

Игрок = потребитель?

Сперва хотелось бы проанализировать возможность применения Закона РФ от 7 февраля 1992 г. № 2300-I "О защите прав потребителей" (далее – Закон о защите прав потребителей). Российская правоприменительная практика в большей степени склоняется на неприменение его к правоотношениям, вытекающим из игрового процесса. В частности, суды часто ссылаются на положения ст. 1062 Гражданского кодекса, запрещающие в целом применять любые институты судебной защиты к обязательствам из игр и пари. С одной стороны, указанная статья не дает предъявить иск, вытекающий исключительно из внутриигрового взаимодействия. Таким образом, например, не получится обязать игрока передать определенный процент от полученной в совместном рейде добычи, а затем назначить астрент за неисполнение решения суда в порядке ст. 308.3 ГК РФ. С другой стороны, такое широкое толкование понятия "игра", распространяющее действие указанной нормы на любые правоотношения, связанные, например, с видеоиграми, не позволило бы игрокам в достаточной мере иметь возможность защитить свои права от "Левиафана" в лице разработчика после оставленной без ответа претензии.

Так, в Постановлении Президиума Московского городского суда от 24 мая 2013 г. по делу № 44г-45/13 суд занял позицию, согласно которой границы применения положений гражданского законодательства заканчиваются там, где начинаются правила игры. В рассматриваемом деле организатор онлайн-игры (ответчик) утверждал, что доступ игрока (истца) к своему аккаунту был заблокирован на основании нарушений внутриигровых правил. Истец, в свою очередь, утверждал, что каких-либо нарушений игрового процесса он не допускал. Суд пришел к выводу, что наличие либо отсутствие факта нарушения правил игры в действиях пользователя относится к организации игрового процесса, а потому заявленные требования, как связанные с участием в игре, в силу п. 1 ст. 1062 ГК РФ судебной защите не подлежат.

Защита прав потребителей в игровой индустрии
© ddtek / Фотобанк 123RF.com

В то же время в Апелляционном определении Московского городского суда от 14 июля 2015 г. по делу № 33-24464/2015 суд признал игрока потребителем в споре об ограничении доступа к платным возможностям аккаунта. В определении указывалось, что использование истцом дополнительных сервисов могло привести к сбою игрового процесса и повлечь невозможность для других пользователей продолжать игру, что явилось бы нарушением их интересов. Однако в данном случае коллегия, отказывая в удовлетворении исковых требований, все-таки сослалась на пользовательское соглашение и правила игры, а именно на то, что организатор "имел право отключить платные сервисы истца, включая свойства игровых предметов, с целью соблюдения баланса интересов пользователей в бесплатной онлайн-игре".

Контекст правоотношений определяет их регулирование

Важно, что Закон о защите прав потребителей распространяется на отношения, связанные с куплей-продажей товаров или с оказанием услуг, и неохотно применяется судами в спорах, вытекающих из лицензионных договоров. Суды, как правило, ссылаются на регулирование отношений в рамках пользовательского соглашения. Несмотря на это, в судебной практике существует достаточно известный спор ООО "Мэйл.РуГеймз" и ИФНС по городу Москве (Постановление Арбитражного суда Московского округа от 18 июня 2015 г. № Ф05-7093/2015 по делу № А40-91072), в котором взаимоотношения между игроками и разработчиком квалифицировались как возмездное оказание услуг. В рассматриваемом кейсе компания предоставляла внутриигровую валюту за реальные деньги пользователей с указанием на то, что между игроком и разработчиком таким образом заключается лицензионный договор, доход от которого не должен облагаться НДС. Суд посчитал, что спорные договорные отношения включают в себя как элементы лицензионного договора, так и элементы договора возмездного оказания услуг, следовательно, НДС доначислен правильно. Из данного дела усматривается дуализм правоприменения в отношении игровой индустрии. Если речь идет о претензии, затрагивающей интересы игрока, то отношения регулируются лицензионным договором, но если речь идет об ответственности разработчика перед государственным органом, на первый план выходит идея о применении модели договора возмездного оказания услуг.  

Однако и в разбирательствах, связанных по иным вопросам, суды признают применимым Закон о защите прав потребителей. Так, в Решении Арбитражного суда г. Санкт-Петербурга и Ленинградской области от 4 апреля 2023 г. по делу № А56-54036/2022 оспаривался отказ Управления Роспотребнадзора по городу Санкт-Петербургу в возбуждении дела об административном правонарушении в отношение американской компании Valve Corporation в связи с отказом принимать оплату с помощью банковской карты "Мир". В обосновании законности отказа Роспотребнадзор указывал, что программы для электронных вычислительных машин, распространяемые по лицензионному соглашению, вещами (товарами, работами, услугами) не являются, а правоотношения, возникающие в связи с гражданским оборотом интеллектуальной собственности, не регулируются законодательством о защите прав потребителей. Однако в рассматриваемом акте, суд не согласился с ведомством и пришел к выводу, что фактическое непредоставление возможности оплатить желаемую игру само по себе образует состав вменяемого правонарушения, выраженного в нарушении законодательства в сфере защиты прав потребителей.

Защита персональных данных игроков

Не менее важным видится вопрос обработки данных пользователей игровыми компаниями. Во многих юрисдикциях понятию персональные данные дается максимально широкое определение, в частности, в Российской Федерации персональными данными признается любая информация, относящаяся к прямо или косвенно определенному или определяемому физическому лицу (ст. 3 Федерального закона от 27 июля 2006 г. № 152-ФЗ). Важно понимать, что, исходя из этого определения, практически любые сведения об игроке будут признаваться персональными данными, и речь идет не только о платежных и учетных данных, которые могут использоваться для реализации прав игрока как потребителя, но и, например, о сведениях, получаемых в ходе мониторинга игровой активности. Более того, компании используют эти данные в дальнейшем не с целью исполнения договора или закона, а для развития игровых сервисов или маркетинговой деятельности. Во многих подобных случаях такая обработка может быть признана избыточной и противоречащей закону. 

Однако в этой части законодательное регулирование находится на стороне игроков как субъектов персональных данных. В частности, требования, предъявляемые к операторам персональных данных (в лице компаний, организующих игровой процесс), и их проверки со стороны надзорных органов нацелены на защиту игроков, т. к. они признаются слабой стороной в данных правоотношениях. Более того, права граждан подлежат защите, даже если они находятся в разных с разработчиком юрисдикциях. В этом случае речь идет об экстерриториальном применении законодательства о персональных данных, развитие которых нашло свое отражение в отечественной правоприменительной практике. Наиболее значимыми для данного вопроса являются судебные решения, связанные с нарушением требований к локализации персональных данных на территории РФ по делам "LinkedIn" (Апелляционное определение Московского городского суда от 10 ноября 2016 г. по делу № 33-38783/2016) и "Twitter" (Постановление Верховного Суда Российской Федерации от 27 декабря 2019 г. № 5-АД19-239). Суды при разрешении споров исходили из той логики, что потребитель не может быть лишен тех гарантий, предусмотренных законодательством страны, в которой находится его место жительства, если осуществление деятельности профессиональной стороной направлено на такую страну.

Критериями направленности деятельности на страну могут являться:

  • наличие доменного имени, связного с Российской Федерацией;
  • использование русскоязычной версии веб-сайта 
  • наличие возможности осуществления денежных операций в российских рублях.

При таких обстоятельствах игровым компаниям, выпускающим контент, как минимум предусматривающий использование русского языка, необходимо соблюдать законодательство РФ о защите персональных данных игроков.

Право на модификацию компьютерных игр

Выше уже озвучивался тезис, что компьютерная игра квалифицируется как программа для ЭВМ, однако следует отметить, что современные видеоигры могут содержать внутри себя не только аудиовизуальное отображение, но и музыкальные произведения, изображения персонажей, а также иные результаты интеллектуальной деятельности, составляя сложный мультимедийный продукт. Правоотношения между правообладателем компьютерной игры и конечным игроком регулируются лицензионным договором, именуемым пользовательским соглашением. Следует обратить внимание на очень важный аспект, связанный с заключением лицензионных договоров: способы использования результата интеллектуальной деятельности являются существенным условием для заключения такого вида договора. Иными словами, разработчик указывает, в каком объеме и каким именно образом потребитель может пользоваться видеоигрой. В то же время п. 2 ст. 1270 ГК РФ имеет открытый перечень способов использования произведения.   

Допустим, группа преданных фанатов определенной игры создает модификацию, которая в дальнейшем распространяется между другими пользователями. Несмотря на то что номинально возник новый результат интеллектуальной деятельности, его создание и дальнейшее использование в большинстве случаев нарушают условия лицензионного договора, запрещающие любую переработку произведений. Более того, многие пользовательские соглашения имеют условие о том, что "исключительные права на все модификации, адаптации и переработки игры принадлежат разработчику". В таком случае их распространение также будет нарушать условия, на которых изначально была предоставлена лицензия.

На практике разработчикам настоятельно рекомендуется максимально детально описывать способы использования видеоигры (или ее частей) как результата интеллектуальной деятельности в пользовательском соглашении. Но в то же время и игрок должен внимательно изучить условия договора перед "нетрадиционным" использованием продукта.

Перспективы государственного регулирования

На законодательном уровне также поднимается проблема защиты прав потребителей в индустрии видеоигр. Так на рассмотрение Госдумы внесен законопроект, предусматривающий введение требований для организаторов сервиса распространения видеоигр (к ним будут относиться такие сервисы, как Steam, Epic games, GOG и иные цифровые площадки), а также для распространителей видеоигр (разработчики, издатели или дистрибьюторы).

Предполагается, что у данных лиц возникнет обязанность по информированию пользователей о содержании видеоигр и присвоении им определенной категории в зависимости от особенностей контента игры. Иными словами, возникнет обязанность маркировать видеоигры определенным "знаком категории" или "текстовым предупреждением" в порядке, который будет определен впоследствии Правительством РФ. Также при наличии возможности в игре осуществлять внутриигровые покупки предлагается для распространителя видеоигр ввести обязанность публиковать правила совершения платежей и обеспечивать возможность использования российских информационных систем.

Кроме того, распространителей обяжут проводить идентификацию пользователей. Важно, что законодатель намеренно ограничивает сферу применения будущего закона – закон не будет распространять свое действие на деятельность по организации и проведению азартных игр. Быть может, это положит начало для изменения правоприменительной практики ст. 1062 ГК РФ, проблематика которой была описана выше.

Таким образом, с одной стороны, законопроект направлен на защиту пользователя как более "слабой" стороны правоотношений при покупке видеоигр, но, с другой стороны, установление такого рода требований может вызвать недовольство со стороны разработчиков, поскольку накладывает дополнительную юридическую нагрузку на разработчиков, что влечет новые затраты на проект в целом и может значительно затормозить дату первого релиза игры.

Несмотря на то что ответственность за невыполнение указанных обязанностей законопроектом не предусмотрена, вероятно, санкции будут налагаться как на распространителей, так и на организаторов сервиса распространения видеоигр.

Игрок – слабая сторона?

Подводя итог вышесказанному, следует сказать, что одна из основных проблем защиты прав потребителей в игровой индустрии заключается в сложностях, связанных с правоприменением Закона о защите прав потребителей к правоотношениям, вытекающим из игрового процесса. По большей части, если игрок соглашается с условиями пользовательского соглашения, то он соглашается и с предусмотренными способами использования продукта, поэтому претензии по информированности или по качеству в соответствии с законодательством о защите прав потребителей неприменимы в таких отношениях. 

Что же касается персональных данных потребителей, игровым компаниям, выпускающим контент, отвечающим критериям направленности на российских пользователей необходимо соблюдать законодательство РФ о защите персональных данных игроков, из чего вытекает и то, что защиту своих прав пользователи могут осуществлять на основе принципов, закрепленных в отечественном законодательстве.

Документы по теме:

Закон РФ от 7 февраля 1992 г. № 2300-I "О защите прав потребителей"

Читайте также: